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Alicia(s) y Caperucita(S) transmedia: un juego de identidad(es) más allá del canon

The aim of this article is to approach the game of created identities around the characters Alice (Lewis Carroll, 1865) and Red Riding Hood (Charles Perrault, 1697), subject to re-interpretations that challenge the literary canon, based on the premise that tales may appeal to the collective imaginar... Full description

PPN (Katalog-ID): dialnetart_6236600
Main Author: Escalas Ruiz, Maribel
Format: Electronic Article
Language: Spanish
Subjects: narrativa transmedia
cuentos
Alicia
Caperucita
identidad
canon
videojuegos
transmedia storytelling
fairy tales
Alice
Red Riding Hood
identity
canon
videogames
ISSN: 1989-6328
Links: Weiterer Link

Internes Format
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246 3 1 |c 2016 
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520 1 # |a The aim of this article is to approach the game of created identities around the characters Alice (Lewis Carroll, 1865) and Red Riding Hood (Charles Perrault, 1697), subject to re-interpretations that challenge the literary canon, based on the premise that tales may appeal to the collective imaginary. They are part of the transmedia storytelling while their characters serve as pieces of mechanism in the representations of different media and where the audience takes an active role. Taking tales as polyhedral objects, the analysis will be focused on the selection of a corpus of different cultural products which will create the transmedia identity of the characters (in comics, film, television, advertising) and an special emphasis will be put on the videogames representations of Alice: Madness Returns (2011) in the case of Alicia and The Path (2009) and Woolfe.The Red Hood Diaries (2015) because they will involve a violation of the canon identity. 
520 1 # |a La intención de este artículo es la de acercarnos al juego de identidades creadas en torno a los personajes de Alicia (Lewis Carroll, 1865) y Caperucita (Charles Perrault, 1697), sujetos a reinterpretaciones que desafían el canon literario, tomando como premisa que los cuentos apelan al imaginario colectivo y se enmarcan dentro de la narrativa transmedia en tanto que sus respectivas protagonistas sirven de piezas de engranaje en las representaciones de diferentes medios y donde la audiencia asume un rol activo. A partir de los cuentos como objetos poliédricos, el análisis se centrará en la selección de un corpus de diferentes productos culturales que conformarán el mundo transmediático de la creación de la identidad de ambas protagonistas (en cómics, cine, televisión, publicidad) y se hará especial énfasis en las representaciones de los recientes videojuegos Alice: Madness Returns (2011) en el caso de Alicia y The Path (2009) y Woolfe. The Red Hood Diaries (2015) ya que supondrán una mayor transgresión identitaria del canon. 
542 # # |f LICENCIA DE USO: Los documentos a texto completo incluidos en Dialnet son de acceso libre y propiedad de sus autores y/o editores. Por tanto, cualquier acto de reproducción, distribución, comunicación pública y/o transformación total o parcial requiere el consentimiento expreso y escrito de aquéllos. Cualquier enlace al texto completo de estos documentos deberá hacerse a través de la URL oficial de éstos en Dialnet. Más información: https://dialnet.unirioja.es/info/derechosOAI | INTELLECTUAL PROPERTY RIGHTS STATEMENT: Full text documents hosted by Dialnet are protected by copyright and/or related rights. This digital object is accessible without charge, but its use is subject to the licensing conditions set by its authors or editors. Unless expressly stated otherwise in the licensing conditions, you are free to linking, browsing, printing and making a copy for your own personal purposes. All other acts of reproduction and communication to the public are subject to the licensing conditions expressed by editors and authors and require consent from them. Any link to this document should be made using its official URL in Dialnet. More info: https://dialnet.unirioja.es/info/derechosOAI 
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